01 juin 2009
Criss de Beck.
J'aime beaucoup Beck. Le manga, Beck.
C'est un Shonen. Sauf que c'est un Shonen intelligent. Comme dans tous les shonen qui se respectent ça commence avec un looser quelconque qui est en fait très doué dans un truc, progresse, fait des tournois et vise la gloire et l'amour. En l'occurence, pas de ninja, mais du rock'n'roll. Sauf que malgré tout, Beck a ce qui manque a tous les autres pour être freakin addictif.
Beck est un manga laid, assez xénophobe (et antijaponais aussi, remarquez), qui avance trop lentement, et qui représente un investissement de dizaines de tomes plutôt chers qui se lisent en un quart d'heure chacun. Qualitativement, c'est comme Gantz, donc, sauf qu'en plus, c'est assez laid.
L'anime qui en a été tiré, quand à lui, est carrément indigent, bande son mise à part. Oui, la musique de l'anime claque. Heureusement, parce que le chara design est foireux, l'animation inexistante (et recourrant aux économies les plus dégueulasses à base de plan fixes, de réutilisations de plans et de personnages parlant de dos. Tout le temps), et le rythme encore moins bien géré que dans le manga. La version française est quand à elle confondante de débilité, avec en particulier la voix de Maho, supposément anglophone, qui s'exprime avec un accent franchouillard consternant "You fouquingue bastarrrde go aoué". La voix de M. Saito, je préfère ne même pas en parler, imaginez un quadragénaire pervers qui parle en français avec la voix de Renge dans Air Master, et pleurez. Oui je sais, la VF cay le mal. Mon disque dur est plein, je n'ai pas envie d'acheter cet anime, et il parrait que la ministre de la culture kiffe le streaming anarchique -elle ne sait pas que c'est illégal, mais elle dit beaucoup de choses*-.
Un point sur le racisme et l'auto-dépréciation.
Beck, si ça sortait en France dessiné par un auteur français, même le Club de l'Horloge ne voudrait sans doute pas l'éditer. En gros, dans BECK, les japonais sont minables, faibles et lâche. Mais c'est rien à côté des gaijins. Pervers, moches, violeurs, tueurs, dealers -surtout les noirs !-, escrocs, les étrangers représentent SYSTEMATIQUEMENT quelque chose de négatif dans les pages de BECK. On est assez loin de la subtilité d'un Naoki Urasawa dans Monster, avec son médecin fugitif japonais perdu au fin fond de l'allemagne de l'est des nineties.
Ajoutez à ça que, bien sûr, dans Beck, les japonaises sont des prudasses avec les pieds en dedans et que les étrangères -ou les japonaises exilées- c'est des putes.
Le fait que les japonais soient montrés comme un des peuples les plus lamentables de cette galerie qui oscille entre la carricature et le sérieux un peu dérangeant neutralise un peu la vision profondément anti-occidentale de ce manga.
Alors, voilà, Beck, ça marche quand même. C'est laid, c'est douteux, ça sent la frustration nipponne à chaque page, c'est relativement prévisible (une galère, un entrainement, on surmonte la galère avec des efforts, le héros devient plus fort, puis une nouvelle galère, un entrainement, etc.) et chaque tome coûte à peu près 50 centimes la minute de lecture.
Mais pourquoi ça marche ?
Parce que l'auteur de ce truc y croit. ca se sent. Il aime ce qu'il fait, il y a une passion totalement énorme dans Beck. Quand les personnages vibrent, l'auteur vibre. Le lecteur vibre. On entend leur musique, on est avec eux dans la salle de concert. Et à chaque fois, on se laisse avoir : Beck a une intensité presque surnaturelle.
Et l'autre truc, c'est le héros. Koyuki. Naruto, on ne va pas en débattre, pas la peine. Mais étendons au héros de Shonen de base. En gros, c'est systématiquement un mec doué, qui part de 0 et qui, à force de sang et de larmes, atteint le niveau over nine thousand. Parfois, il l'atteint même dès le premier tome (Yakitate Japan, ou le héros a déjà ses 40 et quelques recettes de la mort dans la manche), voire avant (Kensin le Vagabond est déjà quasiment immortel quinze ans avant le début du tome 1). Et finalement, on en a vite plus rien à foutre du héros, qui est un petit gars sympa qui n'a qu'a s'entrainer trois ans dans un désert avec des sabliers géants pour vaincre tous les Saïens possibles et imaginables.
Dans Beck, ça a une autre gueule. Déjà, le héros est un mec relativement médiocre de carractère. Gagne petit, renonçant facilement, pas toujours très courageux, changeant assez facilement de flirt et pas très persévérant, tombant assez souvent sans forcément se relever. Au début du manga, il a 14 ans, et on était tous comme ça à 14 ans. Même quand on était doués dans un truc (dans le cas de Koyuki, le chant), la plupart des trucs qu'on faisait étaient merdiques (d'ailleurs, Koyuki est relativement une daube à la guitare et le reste longtemps), et quant au relationnel... C'est pas la période la plus top. C'est peut-être le seul shonen ou j'ai ressenti ça : quand Koyuki a 14 ans, on sent qu'il a 14 ans. Plus les tomes et les années passent, plus il évolue normalement. Pas comme un mutant qui est capable en trois mois de passer de n00b de la jungle à destructeur d'une armée de fourmis antropophages avec sa licence de Hunter en règle. De ce point de vue, la lenteur de ce manga le rend terriblement crédible.
Beck, c'est l'illustration parfaite de deux qualités qui manquent a bien des auteurs : arriver à pondre un héros attachant, et faire baigner son oeuvre dans une ambiance en permanence intense.
D'ailleurs, à chaque fois que le manga s'éloigne de cette ambiance de petit groupe qui monte en puissance (par exemple, pour nous raconter comment un des personnages se fait torturer par les vilains rappeurs qu'il a arnaqué aux states), c'est à la fois grotesque et sans le moindre intérêt. Mais que Koyuki se pose des questions pendant dix pages pour savoir si ça vaut le coup de jouer de la guitare ou s'il vaut mieux aller draguer, là on y croit à fond la caisse.
Yay.
* Mais si c'est du streaming illégal sur une plate-forme appartenant à TF1, est-ce que c'est vraiment illégal ?
Un bonus : un morceau de bravoure des doubleurs en folie
12 mai 2009
Grandstream Saga testé avec de la science et des souvenirs confus.
Pourquoi faire un préambule ? Pourquoi délayer le grand moment ?
ENFIN, je vais faire ce dont j'ai toujours rêvé : disséquer un RPG que personne d'autre en France n'a du acheter/jouer/finir.
Pourquoi, au final, prendre la peine de présenter en détail ce RPG ? Pourquoi parler de son histoire ? Pourquoi, alors qu'à l'évidence, personne n'y jouera jamais, qu'il restera dans les oubliettes de l'Histoire avec d'autres jeux qui hantent ma mémoire de post-d'jeuns, comme Evil Zone (mais si, c'était bien, Evil Zone) ou KKND (je vous parle d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre, a l'époque de la sortie de KKND ils avaient déjà un PC trop puissant pour le faire tourner correctement). Pourquoi, Internet, Pourquoi ?
Ah, oui. Parce que c'est INTERNET, justement !1! BANDE PASSANTE ! RSS ! RETROLIEN ! CATEGORIE ! ORIGINAL CONTENT ! PAR NOS POUVOIRS COMBINES !
Je m'excuse simplement pour le flou artistique dans lequel va baigner ce test. J'ai fait Grandstream Saga il y a exactement dix et, et refait partiellement deux fois depuis.
Grandstream Saga, donc.
Le design de chez nous ne rendait pas vraiment honneur à la charte graphique globale du jeu. J'y reviendrais. Optons plutôt pour la jaquette américaine. Je rappelle pour toute fin utile que ce jeu est contemporrain de FFVII. Répétez-vous le tout au long du test. Même année que FFVII. Que Grandia, Grand Turismo, FFT ou Golden Eye.

ET MAINTENAND CAY LE COMPHLIE COMMENS VOUS DIRE
Là, je vois certains gourmets sourire, dans le fond. THQ ? Dans un RPG ? Lolpic.srt !
Et pourtant. Un beau jour, entre une adaptation ratée de Terminator et un jeu de Catch quelconque, des gens de chez THQ se sont réunis dans une pièce pour faire un Action-RPG. Deux semaines plus tard (le temps de faire des scènes de douche en dessin animé, DES SCENES DE DOUCHE EN DESSIN ANIME, DANS UN RPG SORTI EN OCCIDENT) THQ lançait sur le marché son clone mutant, immonde et difforme de Zelda. Deux images résument Grandstream Saga

HAAAAAAAA I HAVE NO FAAAAAAACE !

COMBATS DYNAMIQUES EN FULL 3D !
Passons à la dissection sans plus attendre ! J'utiliserais une icone de fille au cheveux bleus sous la douche pour marquer le repère. DANS UN JEU SORTI EN OCCIDENT.
GRAPHISMES
Le premier truc qui a gravé le jeu définitivement dans ma mémoire. Comment diable un jeu pouvait-il être aussi moche et avoir un chara design si acceptable ? Sérieusement, c'était vraiment pas mal. Personnages un peu nineties, certes, mais en y revenant, ça n'a pas spécialement vieilli. C'était vraiment sympa. Quel dommage que tout ce qui n'était pas les artworks des personnages (95% de ce qu'on voyait à l'écran donc) ait été composé de légos sans tête.
haaaaa no face no arms ahhhh kill meeeee
Gameplay
Etonnant aussi. Grandstream Saga avait un système de combat très sympa (mélange entre jeu de baston, action RPG et lancer de boules de feu) qui de plus se payait le luxe d'utiliser de manière assez efficace le dual shock, ce qui était, croyez-moi, un truc qu'on remarquait à l'époque. Il y avait pas mal de bonnes idées ne serait-ce que dans le fait que les combats étaient peu nombreux, plutôt pensés comme des duels entre le joueur et des entités malveillantes que comme un truc distant avec des menus et des actions à choisir. Le problème venait cependant de l'inintérêt total de ce système de jeu une fois mis en pratique. Tout étant effroyablement lent et raide, on était condamné à contempler ces bonnes idées laissées en friches et à assister un peu passivement à un jeu très lent, alternant des visites dans des villes vides pleines de no-faces hagards et des donjons qui ressemblaient à des couloirs d'hopitals gardés par les jumeaux trisomiques de Rayman.
Je viens déjà un peu d'aborder ce point, mais imaginez un peu la chose. Vous errez dans un couloir vide. De temps en temps, une armure vide vous fait face. Avec votre visage vide, vous la fixez. Chacun sors son couteau et doit essayer de passer la garde de l'autre au bon moment, placer des attaques spéciales quand la garde adverse est baissée, chercher à frapper à l'arrière, à placer une botte secrète... Le tout dans une ambiance éthérée avec quelques "blank blank" d'acier s'etrechoquant sans conviction. Et la on est heureux qu'il n'y ait pas plus d'affrontements, certains se payant en plus le luxe d'être affreusement déséquilibrés en votre défaveur.
Challenge
Plutôt court (une vingtaine d'heure) mais avec une vraie replay value scenaristique (deux fins possibles, assez différentes et intéressantes), mais une absence de replay value niveau gameplay. Ceci dit le jeu ne s'embarasse pas de fioritures. Quelques donjons avec de gros événements au milieu, un méchant qui se pointe brutalement à la fin et boum, fini.
lol, sidequests
Au moins au départ, quand on ne comprend absolument rien à l'I.A ennemie (débat philosophique, peut-on comprendre un autiste etc.), Grandstream Saga est difficile. Puis, une fois qu'on a saisi la mécanique, ça se calme, bien que vers la fin du jeu, il me semble me souvenir d'affrontements particulièrement pénibles ou la chance jouait un rôle majeur dans la réussite ou non du héros.
De temps en temps, vous gagnez une nouvelle armure, un nouveau pouvoir et quelques points de vie. Passons.
GRIND : N/A. Pas de Sidequests, rien à débloquer, pas de levelling possible, rien de particulier a masterer. Pas pertinent.
Scenario
Le scenario était original. Le monde était bien foutu, tout se tenait à peu près. Bien sûr, c'était du sous-zelda, avec une princesse, des prophéties, un jeune homme qui doit crawler des donjons pour retrouver des bouts de relique, mais le traitement entre steampunk, fantasy et SF était original. Le monde avait une vraie identité, malgré son aspect de Duplo flou. Hélas, tout était quand même un peu gâché par un final particulièrement cheesy qui foutait littéralement tout par terre, avec un démon qui sortait de nulle part en gueulant qu'il était très méchant, et dont on avait guère entendu parler jusque là.
Mais au moins, on était accroché une bonne partie du jeu par la destinée d'Eon, le triste héros de la Saga.
Le problème, c'est que ce beau pitch de départ bouge assez peu et tiens surtout par des personnages plutôt attachants. Dès que tout s'emballe, les belles promesses plantées par les germes du synopsis se barrent complètement en couille, et au final, on ne sait plus très bien ce qu'on fout là. Je laisse néanmoins la fille à poil du côté "Suprenant" à cause du choix final qu'à a accomplir le héros, qui est assez inédit dans un RPG je pense. En gros -je peux spoiler, personne n'y jouera jamais- au pinnacle de l'aventure, le héros est courtisé par la pirate des airs à gros Nichons qui prends sa douche et par la Princesse immaculée nunuche Zelda/Athena. Pour une raison qui m'échappe un peu (ça fait longtemps quand même), il doit choisir une des deux, en gros celle que le joueur veut le plus troncher, et l'autre, bas il lui arrive une giga crasse...
Vous aurez compris que ce jeu est paradoxal. On sent que THQ a vraiment fait un effort pour créer un monde original et cohérent, avec un petit côté fantasy-steampunk qui n'était pas pour me déplaire.Le problème c'est que quand un gamin de 5 ans avec émormément d'imagination fait un grabouillage pour expliquer ce qu'il veut faire, c'est que ça reste de la merde. La musique, les graphismes, les bugs de collision, tout ruine de véritables efforts pour faire un RPG avec une ambiance un peu authentique.
Hem...
J'avoue qu'a part l'affreux boss final, je ne me souviens pas trop. Il y a des méchants pirates des airs qui deviennent gentils, puis un Empire de merde qui fait je ne sais plus quoi (ils brulent des villages quoi...) et enfin un démon qui arrive de nulle part pour buter la meuf du héros.
BANDE SON
Dissertation sur le vide. Peu de musiques, peu de sons, peu de contenu. Grandstream Saga n'avait pas les moyens de se payer une OST. Et pour cause...
Si vous aimez les nanars, vous serez servis. De nombreuses scènes animées (et pas mal animées, en fait) venaient émailler le scenario. Elles étaient doublées. En Français. Actor Studio Inside. Je me souviens même qu'un des pirates de l'air avec un gros accent hollandais, un peu comme s'ils avaient demandé à un mec qui passait devant la cabine d'enregistrement "Eh tu veux pas dire un truc genre le vaisseau va décoller dans ce micro, l'ami ?"
Sérieusement, c'était un des pires trucs jamais entendu.
Localisation
Il faut rendre à Cesar ce qui appartient à Olybrius : Grandstream Saga est un des seuls RPG console (hors Baldur's Gay, etc.) à être complètement localisé, texte et voix. Et c'était pas mal, en plus. Enfin, tant qu'on n'écoutait pas les voix.
Bonnasse sort de la douche en lançant une hache sur le héros, puis, avec la voix de Marge Simpson : Je vais te tuer espèce de salaud ! La voix de la mascotte énervante était gratinée, aussi.
Si avec tout ça, je vous dit que j'ai bien aimé ce jeu, vous le croyez ou pas ?
Help Meh Valos I have No Face !
09 mai 2009
Atelier Iris 2 testé avec de la science.
Je suis là. Nouveau layout demain, si tout va bien.
J'ai mis au point, dans ma retraite philosophique, une façon scientifique de tester les RPG. Je ne détaille pas, j'ai juste foutu des critères sur un repère. Mais je dois être le premier francophone à le faire (je pars du principe que les anglais ont déjà tout fait).
Essayons avec Atelier Iris 2. Si votre navigateur mets du temps à afficher toutes les images, passez au haut-débit. Si vous venez ici depuis votre téléphone portable et que c'est illisible, arrêtez d'utiliser internet avec votre téléphone portable. Il y a mieux à faire dans le métro, sale illettré de merde.*
GRAPHISMES

Les graphismes d'Atelier iris sont proche du meilleur de ce qu'on peut avoir avec de la 2D. C'est kawaïï, coloré, très détaillé, avec des décors parfois magnifiques, et des combats vraiment superbes, et quelques boss qui font la taille de l'écran pour le plaisir des yeux. Par contre le Chara Design, s'il n'a rien de choquant, est aussi fort peu original. La galerie de personnages croisés ne se détache pas vraiment du lot des production de J-RPG de base.
Gameplay
Contrairement à Atelier Iris 1, les nombreux trucs que le joueur à a faire dans Atelier Iris 2 (récolter des ingrédients, faire des objets avec, forger des armes, les enchanter, etc.) sont assez pénibles. Certes, c'est original, mais c'est aussi assez énervant de devoir sans arrêt switcher entre les personnages pour changer leur équipement afin de leur faire récupérer de nouvelles skills, de devoir farmer pour obtenir les ingrédients nécessaires à leur confection, de perdre des heures à chercher comment fabriquer l'évolution d'arme suivante...
Même remarque pour les combats. C'est pénible. Trop de paramètres inutiles (la mana synthesis pendant un combat, hahaha "bon je vous laisse vous faire trucider pendant que je fabrique des potions !), et quelques très bonnes idées (comme la timeline, et la possibilité de faire perdre des tours de jeu à l'ennemi en gérant bien ses coups).
Les combats ont un bon système en ce qui concerne la gestion des combos, ne sont pas trop longs et pas trop fréquents. Par contre, dommage que la possibilité de faire du grind ou au contraire d'éviter tout combat sur un tableau ait jarté.
Challenge
Ce jeu est tristement court, pouvant être expédié en une trentaie d'heures. Mais le scenario a l'avantage de n'avoir aucun temps mort. On ne vous fera pas courir dans d'immenses déserts vides juste pour gagner 10 heures de durée de vie.

Aussi intéressantes que dans le premier, les quêtes annexes sont malheureusement dix fois moins nombreuses. A part la recherche d'ingrédients rares, on ne vous demandera pas grand chose en dehors de la trame principale. En plus, le jeu n'en vaut pas spécialement la chandelle, sauf si vous voulez finir le jeu à 100% avec tous les objets.

Atelier Iris est Facile. Très facile. Pas au niveau de Rhapsody Musical Adventure, mais pas loin. Et en plus, ce n'est pas franchement bien dosé, un ennemi particulièrement bourrin apparaissant de temps en temps out of the blue. Mais en créant quelques bombes bourrines, ça passe. Je n'ai jamais vu l'écran de game over sauf une ou deux fois vers la fin.

Le levelling est assez intéressant, surtout que les persos sont relativement customisables. Mais vu que le jeu est extrêmement facile, je ne vois pas bien l'intérêt de tourner en rond pour monter de niveau.

De même, les hardcore ghaymers qui voudraient bourriner sur le grindan' pour se faire des persos au niveau 99 avec toutes les skills au max et les armes ultimes pour tout le monde trouveraient certainement du plaisir à le faire, mais à quoi bon ? Battre le boss final en un tour ? Et après ?
Scenario
Plutôt bourré de clichés (magie = bien, science = mal, gentil général ennemi = je suis ton père, méchant général ennemi = possède la mauvaise moitié de ta moitié d'artefact...), plutôt naze quand on le voit dans l'ensemble, il n'est néanmoins pas dénué de bonnes idées, par exemple celle du monde de la magie séparé du monde humain... Le tout est assez efficace et sans temps morts, mais manque vraiment d'ambition.
L'histoire in a nutshell : Une partie du monde des Manas (des esprits magiques) disparait quand un jeune orphelin retire une épée légendaire. Pour réparer cette boulette, il doit se rendre dans le monde "normal" et affronter un quelconque empire cupide. Pendant ce temps, sa petite amie fait la cuisine et s'occupe des enfants.

Pas trop de Twists de malade, mais l'aventure est soutenue, et chaque chapitre apporte son petit lot de révélations. Préquelle d'Atelier Iris 1, ça explique pas mal de points vaguement obscurs du premier volet. L'évolution du scenario est d'ailleurs bien retranscrite par un système de lettres que s'envoient les deux héros.
Ce système de deux héros (une magicienne qui fait des objets dans le Mana World et son pote qui parcourt Midgard le monde normal) est une excellente idée, dommage que la partie de la fille soit totalement dénuée d'intérêt, rapport au côté absolument tête à claque de l'intéressée.

C'est un peu ce qui rattrape un scenario qui boîte légèrement. Les régions traversées sont variées, les ambiances soignées, etc. Ce jeu est très agréable à parcourir.

La partie de Felt est bourrée de PJ pas très originaux (mais rien de choquants) et, par contre, tous plus relous les uns que les autres. Le plus sobre reste encore Crocodine Garr Caïman Gray le chasseur de dragon a tête de croco.
Par contre la partie Viese... Imaginez une cruche bien vide qui ferait passer Toru Honda pour une chienne de garde, flanquez lui une gamine sans charisme, secouez, et vous obtenez la meilleure phrase du jeu, réellement prononcée par un personnage "Le garçon par a l'aventure tandis que la fille veille sur le foyer, ainsi ils trouveront tous les deux l'indépendance". Ce jeu est assez mysogine, ce qui est d'ailleurs plutôt original (c'est pas bien, mais c'est original). J'en veux aussi pour preuve le passage effrayant ou la rousse-exhibitionniste-tomboy-gros nichons doit s'habiller en demoiselle, et ou, bien sûr, elle est soudain mille fois plus jolie aux yeux de tout le monde (comme si une nana devait se battre ! Non, faut qu'elle porte une robe et des gants blancs. Et le rouge à lèvre, capital ça.)
Mention spéciale au generic-hobbit énervant qui drague toutes les filles du jeu aussi. C'est un peu le "Renge" du jeu.
Les antagonistes n'ont aucun intérêt, et emploient des tactiques extrêmement compliquées alors qu'ils sont mille fois plus puissants que vous. A part ça, ils sont plutôt classe, Chaos a son charme, mais vraiment, aucun des trucs sur lesquels vous êtes supposé taper n'est passionnant ou mémorable.
Bande Son
Quelques thèmes bien sympa, une ambiance musicale qui colle toujours à l'action, pas mal de loops assez courts mais pas trop énervants. C'est vraiment sympa. Et pour le même prix, l'OST est gratos dans la boîte de jeu (Une bonne façon de refourguer des CD, On devrait en parler à Albanel).

Absolument pas marquantes, les voix sont dans le ton, sans plus. RAS, que ce soit en japonais ou en anglais. Oh, si, un truc qui m'a fait passer en JAP direct : un des personnages en anglais (Fée, l'espèce de Nonne armée de serpettes) qui, à chaque fois qu'elle attaque, pousse des hurlements de vache laitière en train d'avoir un orgasme anal (google rank !1!!)
Localisation
N-ième RPG qui sort sous nos lattitudes en anglais. Ca commence à être un poil agaçant que seul un RPG sur 5 soit traduit. On ne me fera pas croire que c'est une question de thune, des RPG totalement confidentiels sortent traduits en français sur DS. Sauf que non, l'immense RPGthèque de la PS2 exclut par principe ceux qui parlent peu ou pas la langue du cheddar. Par bonheur, je parle fluently engrish, mais ça m'énerve toujours un peu dans un jeu avec des pâtés de texte.
Un bon point quand même : la possibilité de passer aux voix japonaises. Pour les weeaboos, j'imagine que c'est important.
* "Machin867 vous informe qu'il est en train de poster un message sur Twitter"
"Oh lol trop bien j'étais sur Twitter aussi, justement"
06 avril 2009
Le Mal par le Mal, webzine du collectif Hydrae. Critique express.
Le webzine est téléchargeable sur leur site, ici
Le thème c'est "le mal par le mal". Beaucoup de malédictions et de tribunaux, donc.
Comme j'aime être laconique quand je travaille tôt le lendemain, je vais limiter mes commentaires sur les nouvelles à deux phrases : une phrase de résumé de la nouvelle et une phrase de commentaire. Les auteurs comprendront qu'avec si peu de lettres, je ne puisse absolument pas donner un avis pertinent, alors je vais me contenter d'être désagréable, mais ne vous en faites pas, si le fanzine était mauvais je ne l'aurais pas lu en entier sur mon lieu de travail.
Ironside - Le récit d'Ironside.
Résumé : Un avocat se fait tuer par une fille dans une nouvelle comprenant un taux de description de nourritures diverses avoisinant les 20% de l'ensemble du texte.
Commentaire : Yo Dawg, j'ai entendu dire que tu aimais les propositions subordonnées, alors j'ai mis une proposition subordonnée dans ta proposition subordonnée comme ça tu peux embrouiller le lecteur dans tes propostions pendant que tu embrouilles le lecteur dans tes propositions.
Phoenix - Les bourreaux à la hache
Résumé : Des types sont bourreaux et condamnés à mort de père en fils, Franquin a déjà fait la vanne dans une Idée Noire.
Commentaire : Le style m'a semblé plus ampoulé que pertinent, mais j'aimais bien l'idée.
Kitiara - Les pas du calvaire
Résumé : Une fille se venge d'un vieux porc au temps de l'inquisition et des sorcières, et en profite pour se trouver un bon parti.
Commentaire : C'est fort bien écrit, mais un peu long, peut-être, quoi qu'il en soit j'ai bien aimé.
Armelle - Solitude
Résumé : Il est question d'Emos qui se plaignent.
Commentaire : Je suis pas fan des emos qui se roulent par terre en pleurant le malheur de leur misère, alors restons poli et disons que je ne suis pas apte à juger ce que j'ai lu.
Elvys - Flamber le Mla par le Mal
Résumé : C'est une meuf malade dans sa tête qui se sort les doigts du nez pour commencer à peindre pour se soigner.
Commentaire : Magnifique éloge de l'ergothérapie, bien écrit dans son genre.
Mwarf - Le récit de Mwarf
Résumé : c'est un peu la honte, mais je l'ai pas lu jusqu'au bout, les trucs emos avant m'avaient un peu fatigué.
Commentaire : Ca avait l'air vachement bien écrit.
Merci.
09 mars 2009
La nécrophilie dans les jeux vidéo.
je dédicace cet article a Tchako qui m'a fait me replonger dans mes souvenirs.
Pourquoi le volume de jeux qui sort... Oh, attendez.
Je vais définir ce que je considère comme un jeu vidéo.
Est un jeu vidéo un jeu qui s'adresse à un public qui joue aux jeux vidéo, disons, au moins une fois par semaine au moins une demi-heure, et à raison de plus de six jeux différents par an. A bien y réfléchir, ça ne fait qu'exclure les gamines qui jouent à des trucs de chevaux et les vieux qui jouent au scrabble. Mais ça élimine plus de 50% des jeux qui sortent.
Bref, dans le volume des jeux qui reste, la proportion de jeux de type "Virtual Console" et de compiles de vieilles merdes en tout genre va croissante. Pourquoi ? A première vue, c'est n'importe quoi. Les jeux sont plus gros, plus beaux, avec plus de musique qui poutre, de réalisme, d'explosions, de machins déblocables. Qui aurait dit il y a quinze ans qu'on allait jouer à des trucs aussi énormes que GTA IV ou Deadrising ? Et je suis honnête. Comparons à peu près n'importe quoi à GTA IV, et objectivement, ça sera moins bien.
Alors pourquoi j'ai acheté Metal Slug 3 sur le live arcade ?
Pourquoi Secret of Mana sur Virtual Console ?
Pourquoi des milliers de remakes sur DS ?
Pourquoi toute cette émulation de vieux RPG miteux sur PSP ?
Pourquoi des casses-briques français arrivent à s'exporter au Japon alors que Spore ne se vend pas ?*
Abordons le problème autrement. La suite de ce paragraphe connaitra des liens NSFW.
Vous êtes un type moyen, dans un harem. On vous annonce que vous êtes désormais le sultan de ce harem. Oui, je sais, fap fap fap etc.
Toutes les femmes sont plus belles les unes que les autres. Bon, bien sûr, y'en a pas mal qui sont complètement connes, mais jolies quand même. Oui, mais complètement connes. La plupart d'entre vous devront changer assez vite de conne pour ne pas devenir fou. Y'a d'autres filles qui savent raconter de belles histoires, mais franchement, faut pas pousser. Vous êtes dans un harem, vous allez pas vous coleter ad libitum avec des handicapées unijambistes alors que y'a les grosses connes avec leurs gros nichons.
Et puis au bout d'un moment, vous vous rendez compte que les femmes belles et intelligentes qui savent raconter de belles histoires, y'en a pas tant que ça, harem ou pas. Qu'on peut déverser des wagons de femmes dans votre atrium, il n'y aura qu'une proportion dramatiquement maigre de "potentielle femme de vos enfants".
C'est comme le porno en streaming.
Vous avez beau regarder et apprécier les sites les plus hypes, il est affreusement indéniable que les sites à la fois laids et moches ont quasiment autant voire plus de succès. Pourquoi donc ? Dans le premier cas, il s'agit de porno-stars. Le canon global de la sexualité du gros porc puceau occidental. Dans le second, de ta voisine, celle que tu as basiquement une chance de fourrer, ou au moins peut-être qu'un jour tu vivras une expérience s'y apparentant.** Mais dans les deux cas, ce n'est pas ce que tu veux vraiment, pas vrai ?
Un jour, souviens-toi, tu as été jeune et beau. Et tu te faisais des lycéennes sympa rien qu'en claquant des doigts parce que tu savais jouer du mettalica à la gratte sèche. Bien sûr, soyons honnête, les lycéennes, c'est jamais vraiment joli (boutons, mal être, dents de travers, trucs qui poussent de manière disproportionnée), mais à l'époque, tu t'en fichais, t'étais beau (sauf dans le regard réciproque de ces lycéennes qui voyaient leur propre beauté dans ton acné et tes rires-reniflements), et ta propre beauté sublimait leurs imperfections. T'étais awesome, tu scorais quand tu voulais.
Maintenant, t'as l'air malin dans ton harem, entre des gourdasses qui gloussent et des conteuses qui te bavent/se bavent dessus. Tu réalises que t'es super vieux, et que les aleas de la vie ont tué la plupart des jolies lycéennes, ou les ont simplement transformées en vieilles femmes putrides à peine reliées à la vie par le poumon artificiel de l'émulation. Tu réalises que depuis que tu n'es plus en leur compagnie, tu ne t'es pas senti comme ça :
Oui, tu étais ridicule. Mais est-ce que tu t'es déjà senti aussi bien qu'alors, en compagnie de tes copines un peu moches mais bon c'était cool ? Bien sûr t'as une folle et permanente envie de te plonger dans l'étude des protubérances mamaires de Carmen Elektra ou je sais pas quoi. mais même si on te la propose sur un plateau, disons pour 70 euros parce que quand même, graver un jeu sur Xbox ça coûte tellement plus cher que sur Ps2. Bien sûr. Mais a aucun moment tu n'échangerais vraiment Carmen Elektra contre les amours passionnantes et adolescentes. Parce que c'était tellement cohérent avec toi-même.
Arrive maintenant dans le harem un type un peu louche qui te vend un peu sous le manteau, en regardant à droite et à gauche, des permis d'exhumer. Un peu au hasard, d'ailleurs. Tu ne sais pas trop quoi, mais en les achetant, tu as le droit de sortir de terre... Oh, incroyable ! Ton premier amour ! Un peu morte, mais quand même. Ton premier Baiser ! Nonobstant les asticots, elle n'a pas prix une ride. Ta première nuit de passion !*** Tant pis pour le côté momie, au moins ça ne véhicule plus de MST.
Le retrogaming n'est rien d'autre que de la nécrophilie. Comme la nécrophilie, c'est inutile. Ca va contre le sens de l'histoire qui veut qu'un homme sain cherche une compagne plus jeune/vivante. Ca isole de la masse des autres actifs sexuels. C'est globalement moins cher que le sexe avec les vivantes. Le nécrophile ne voit que ce qui était bien dans ce dont il jouit. A aucun moment, il ne se rend compte que ses saillies se portent sur des choses dont il embellit le souvenir tout en refusant de voir la décrépitude.
Bien sûr, certains cadavres ont été formolisés, embaumés, rafistolés. D'autres ont été laissés à l'abandon et on se demande même si une famille s'est occupé de l'enterrement. D'autres, sans doute, n'étaient déjà pas très frais de leur vivant et franchement, même dans la communauté nécrophile, on se demande à quoi bon les déterrer.
C'est dégoûtant, oui. Se vaurter dans la sciure de momie alors qu'on est Sultan, que n'importe quel type avec un graveur DVD est l'Emir du Koweït (et nonobstant la loi Hadopi qui va EMPECHER TOUS LES INTERNAUTES DE TELECHARGER DES TRUCS lol~1), c'est dégoûtant. Mais même si maintenant t'es comme ça et que t'as la classe d'un dirigeant soviétique :

EH BEN TU TE SENTIRA PLUS JAMAIS COMME CA :

trop légitime pour quitter !
Le premier, toi de maintenant, a sans doute un destin. Le second, toi de 1991, était mégacool. Tout le monde veut être mégacool. Un destin, au fond, c'est fatiguant.
Sauf qu'on est pas mégacool en violant des squelettes. On est juste un vieux mec qui viole des squelettes. JE suis un vieux mec qui viole des squelettes. Ce que le temps a tué ne peut pas être détué. Jouer à Metal Slug sur une Xbox c'est génial, mais ça ne sera jamais pareil que le gros "cloc" d'une cartouche enfoncé dans une super nes. JAMAIS !
JAMAIS !
JAMAIS !
* Oui parce que Spore c'est nul, mais vous voyez le principe.
** Ne rêve pas trop quand même.
*** Oui j'aime bien Hyadain.
01 février 2009
Zali L. Falcam contre Jeux Video.com.
Excuse-moi, JV.com.
Pourquoi tu fous systématiquement
17/20 ou plus aux jeux SquareSoft ? Pourquoi ? C'est parce que tu es
hypnotisé par un monde carré ?
Non, sérieux.
Explique moi. Tu as surnoté Vagrant Story, alors que toi non
plus, tu n'as certainement pas passé le troisième boss.
Tu as mis 14/20 à Chocobo Tales.
Tu manges de la drogue.
Final Fantasy XII, tu lui as mis 19/20.
Non, mais tu te rends compte ? Tu prétends que Final Fantasy
XII est à un point de la perfection. Que si on devait mettre
100 points à ce jeu, tu en trouverais 95
positifs et 5 négatifs. Juste pour la forme. Est-ce que tu
es fou ?
Entendons nous bien. Je ne prétends pas que FFXII
mérite moins que la moyenne. Sans doute un 13-14/20 parce
qu'il est très beau et qu'il a des sous-quêtes pour ceux
qui aiment ça. Parce qu'il y a une bunny girl en slip, à
la limite, c'est très rare que les filles noires aient
puissent faire du cosplay
hors Utena. Non, mais 19 ?
"Il nous aura fait souffrir ce douzième
épisode de Final Fantasy en nous imposant une attente
interminable pour se livrer enfin à nous dans une version
entièrement localisée."
Alors, déjà, non. La plupart des gens que je connais -hors Gandalf- n'attendaient pas du tout FFXII. Il sentait un peu le moisi dès les premiers trailers, en même temps. Quand à la version entièrement localisée, déjà c'est faux (les voix ne le sont pas, n'est-ce pas ?) et ensuite, putain, la moindre des choses pour du RPG Mainstream. Square a quand même un budget pour ça.
"Des mois, pour ne pas dire des années de patience, avant de découvrir l'épisode le plus audacieux de toute la saga."
L'épisode le plus audacieux de la saga ? Je pense que je peux citer 10 FF plus audacieux que celui-ci. Un seul exemple : le 8. Beaucoup plus risqué au niveau des choix scénaristiques, prenant le parti d'avoir une trame assez occidentale et un système de combat complètement tordu. Qu'on aime ça ou pas, hein. Mais dans FFXII, après quelques heures de jeu, je n'ai pas vu la moindre trace de début d'audace. Et ho, ce n'est pas une saga. Mais je n'ergote pas sur l'éthymologie.
"Un chef-d'oeuvre incontestable"
Lol.
"qui nous précipite sans crier gare dans un ailleurs où la magie, l'aventure et la poésie n'ont plus de retenue quand il s'agit de nous entraîner au-delà des limites de ce que peut faire un RPG pour nous étonner."
Outre que c'est vraiment n'importe quoi comme phrase, je voudrais
dire qu'il faut quand même péter un coup avant d'user de
tels superlatifs. Au-delà des limites de ce que peut faire un
RPG ? Faut arrêter de déconner deux secondes.
Le scénario de base est plein d'orphelins, de princesses, de
voleurs malicieux, de reliques secrètes et d'égouts
pleins de rats géants. Les royaumes sont bons, les empires
sont mauvais, et mis à part l'étonnement que j'ai eu à
constater le manque d'intérêt abyssal du héros,
je ne vois pas en quoi je devrais être hooké par ce
bâclage scénaristique.
"A quelques
heures de sa disponibilité dans l'hexagone, tellement de
choses ont été dites et écrites sur Final
Fantasy XII que vous savez sûrement déjà tout que
vous souhaitiez savoir concernant ce douzième épisode"
J'ai un peu de mal à concevoir un tel suicide journalistique. Le propre d'une review est d'apporter une plusvalue personnalisée à l'évaluation d'un jeu. Cette affirmation revient à affirmer que si beaucoup de gens se sont exprimés sur un sujet, il n'est plus nécessaire d'en penser quelque chose. C'est effrayant.
"La raison qui vous a poussé à lire ce test n'a donc sûrement rien à voir avec la curiosité, mais elle trahit sans doute plutôt une envie de pousser l'impatience jusqu'à son paroxysme avant de vous lancer à votre tour dans l'aventure."
wat
"L'idée de ce test n'est donc pas de vous
convaincre ou non de succomber à l'attrait de cet opus, mais
seulement de faire le point sur tous les éléments qui
font de Final Fantasy XII un RPG hors normes"
Voilà,
c'est ce que je disais. Le problème est toujours le même.
Quand on parle d'un gros titre Square-Enix, le bias
passe complètement à la trappe, et on vire
systématiquement dans le communiqué de presse
panégérique. Ce que nous dit le testeur, Romendil,
c'est qu'il va s'agir d'un listing de tout ce qu'il aime dans le jeu
plutôt qu'un examen critique du produit. Tout
est clair : nous ne sommes plus de la propre confession de
l'auteur dans la critique, mais dans l'éloge.
"qui mérite largement la confiance et les espoirs que tant de joueurs ont placé en lui."
La messe est donc déjà dite, et d'ailleurs encore une fois, même si nous ne sommes bien que dans le champ de la formule toute faite, le testeur assimile sa propre attente à celle de l'ensemble des gamers. C'est une manière augmentative de soutenir sa propre conviction assénée au lecteur un peu agaçante.
"Les choix effectués par le studio Square Enix n'ont pas toujours fait l'unanimité, et pour se limiter à la série des Final Fantasy en particulier, la sortie des derniers épisodes en date a suffit à semer le trouble dans le coeur des plus fervents nostalgiques."
Vérités générales et évidences mises à part, j'ai l'impression d'entendre ça depuis la sortie de FFIX. C'était toujours mieux avant. Ca empêche pas qu'aucun FF ne prenne jamais une note inférieure à 15/20.
"Qu'il s'agisse du cas FFX-2 pour son approche à la limite du raisonnable ou du MMORPG FFXI snobé par les puristes,"
Romendil avait noté FFX-2 17/20. Un de ses collègues avait noté FFXI 16/20. 17/20 pour un jeu à la limite du raisonnable. Cochon qui s'en dédit. Romendil est un cochon. Nb : il avait également noté FFX 17/20. Donc FFX = FFX-2. Reread This etc.
"la saga de Sakaguchi ne suscite plus cette confiance aveugle que lui témoignaient les fans ces dernières années."
Etonnant que l'auteur, sachant cela, se permette d'après ses propres dires de se passer d'une review pour faire un simple catalogue de ce qui lui a plu dans le jeu. On peut penser que ce texte s'adresse donc non pas à ce public supposé perdu, mais à un cénacle de convaincus. Or, pourquoi dans le domaine du test de jeu, prêcher des convaincus ?
"Pour garantir son succès, FFXII se devait donc de trouver le juste compromis entre tradition et modernité, avec l'objectif de parvenir à surprendre son public sans pour autant se débarrasser de tout ce qui caractérise la saga depuis ses origines"
Charabia et répétitions. Et encore une fois, FFXII ne surprend jamais. Il peut "dérouter" mais jamais surprendre. Ayons hâte de voir ce qui surprend l'auteur. Par contre rectification : la phrase sous-entend que jamais la série ne s'est renouvelée. Or les épisodes 7 à 10 avaient tous d'énormes doses de nouveautés. Le 9 et le 10 étaient assez classiques, certes, mais le 10 avait au moins le mérite d'instaurer une progression originale des personnages. Même si le sphérier était une des plus grosses fausse-bonne idée de toute la série.
"Quant à savoir si le pari est réussi, la réponse me paraît évidente, même si chacun se fera seul juge de la valeur du jeu."
Juge et partie. A la barre d'un tribunal populaire, ce testeur jouerait à la fois le rôle de procureur, d'avocat, de juge et de jury, laissant d'éventuels avocats de la défense bien seuls face à un verdict déjà rendu dans l'incipit.
"En passant entre les mains de Matsuno, l'univers de Final Fantasy XII ne pouvait que retrouver les couleurs enivrantes d'Ivalice,"
C'est agaçant, ça aussi. Pourquoi parce qu'un auteur à fait quelque chose de notoire devrait-il le refaire ad libitum ? Ce détail n'est pas du tout agaçant dans le jeu, mais affirmer qu'il était impossible de situer le jeu autre part est assimiler Matsuno à un neuneu monomaniaque de son propre univers.
"donnant ainsi l'occasion à l'auteur d'élargir encore plus sa vision d'un monde qui se limitait jusque-là aux épisodes Tactics et Tactics Advance. A mi-chemin entre la fantasy et la science-fiction, le titre baigne dans une atmosphère saisissante empreinte de grandeur et de variété."
Au passage, on note la cohérence douteuse avec FFT et FFTA. Bien que situés dans le même univers, les Ivalice Tactics et l'Ivalice FFXII ne se ressemblent que très peu. Je sais : pas la même époque. Cependant, c'est particulièrement troublant qu'il se trouve dans le jeu aussi peu de lien entre ces jeux, ne serait-ce qu'au niveau du design, de l'architecture ou simplement de la trame de fond.
"Sur fond d'une guerre entre royaumes propice aux
complots et aux trahisons, Ivalice héberge une myriade de
peuplades qui s'efforcent tant bien que mal de mener une existence
paisible malgré les tensions qui les divisent."
Peut-être
que nous n'avons pas joué au même jeu. Il n'est
quasiment pas question de question raciale dans FFXII, la question
était centrale dans Suikoden
V par exemple, mais là, tout ce qu'on a, c'est des
allusions par-ci par là sur telle ou telle ethnie. D'ailleurs
la plupart des gens que vous allez croiser hors des villes vont
essayer de vous tuer, comme par exemple les Tusken non
je l'ai pas dit, l'argument "Star Wars = FFXII" est
vraiment trop facile, c'est comme taper inviter un nain manchot à
un match de basket des Harlem Globe Trotters. Zut je sens que je vais
quand même pas me retenir jusqu'à la fin.
"Dans un tel contexte, que l'on prenne le cas d'une princesse dépossédée de tout, d'un gamin obnubilé par ses rêves d'évasion, d'un pirate de l'air narcissique ou d'un ancien général en fuite, les enjeux sont tout autant sujets à compromis."
Cette phrase est incompréhensible. Que veut bien dire l'auteur par "les enjeux sont tout autant sujet à compromis" ? Que les personnages varient de leurs objectifs ? Qu'on ne connait pas les objectifs des gens ? Qu'ils retournent leur veste ? Tout ce que j'ai vu, c'est une trame à la Dragon Quest. "Bonjour, X. Va dans le Donjon A pour récupérer l'Artefact B il te donnera accès à la région C ou tu trouveras D qui t'enverra dans le donjon E pour récupérer l'artefac F, ad lib"
"L'histoire trouvera cependant le moyen de rassembler ces personnages unifiés par leur désir de justice et leur volonté de s'en sortir,"
"RPG". Je ne trouve pas cependant la plupart des
personnages unifiés par quoi que ce soit. J'adore le moment
d'ailleurs ou l'on se rend dans une mine (c'est vers le début)
et ou un gamin super louche se joint au groupe (spoiler c'est un mec
du camp adverse au jeu trouble capitaine évident est évident)
et ou toute l'équipe luidit "oui bien sûr viens
avec nous !" sans
même chercher à savoir ce qu'il veut.
Le fait que
votre vaisseau géant s'amare sans mal dans des ports ou vous
êtes recherchés par un empire surpuissant est marrant
aussi.
"mais ils ne seront pas les seuls à s'embarquer dans cette aventure à l'issue incertaine, et c'est seulement au prix de maints sacrifices qu'ils trouveront le moyen de retourner les cartes de leur destin."
L'auteur se laisse emporter par tout un paragraphe de
galimatias. Il oublie de signler que quasiment aucun des personnages
n'a 10% du Background qu'avaient, mettons, les personnages de Final
Fantasy X. Ou de Star Ocean II. Ou de Lufia.
Mais bon, tu comprends ils sont modélisés en 3D et ça
alliase presque pas. Alors...
"Que dire, sinon que le scénario de Final Fantasy XII est sans doute l'un des plus sérieux et des plus ambitieux que l'on ait pu voir dans un RPG"
Il ne s'agit pas de mauvaise foi, mais d'hystérie
squarienne de la part de l'auteur. Quand on sait le bordel qui a
précédé la sortie du jeu et le fait que tout
soit repompé sur Star Wars, on a du mal à parler de
sérieux. Et... Ambitieux ?
Attends, une seconde. On parle
de Final Fantasy XII, ou la nième princesse dépossédée
et le xième wanabee pirate de l'air orphelin s'allient avec
des garçons manqués, des vieux généraux
baroudeurs et un voleur charmeur pour sauver un royaume oppressé
par un Empire. C'est
ambiteux, ça.
Xenogears est ambieux. Mass Effect est
ambitieux. Je vais même être ordurier, mais, Fallout 3
est ambitieux. Fable, A Bard's Tale, La Pucelle Tactics ou Atelier
Iris sont fort ambitieux dans leur approche de l'histoire. Même,
allez, Final Fantasy VII avait une histoire Ambitieuse. Mais le XII ?
On dirait que ça a été créé par un
générateur aléatoire de JRPG Medfan. J'parlais
de Lufia tout à l'heure, mais c'était pas si loin,
niveau ambition.
"La trame évite ainsi de s'attarder sur des considérations superflues pour insister davantage sur les enjeux politiques et les tourments qui torturent les différents protagonistes de l'intrigue"
Je ne dirais pas que cette trame est inintéressante en soi. Mais elle est narrée avec une confusion complète, sans que les événements aient l'air reliés entre eux, sans que les ballades de ville en ville aient la moindre raison d'être (vous ne poursuivez même pas Séphiroth. Vous n'allez pas visiter des temples pour vous suicider en tuant le père de votre copain.). Quand aux tourments qui torturent les protagonistes, 20 heures de jeu n'ont pas suffi à ce que j'en aperçoive le début.
"Dans ces conditions, l'histoire se contente simplement d'esquisser les sentiments personnels de chacun en laissant le soin au joueur d'imaginer lui-même ce qu'il peut y avoir derrière les non-dits et les regards les plus expressifs."
J'ai
mangé mon riz. L'auteur admet donc que la plupart de tout
ce qui devrait être dit ne l'est pas. Bien que très
bavard, FFXII est un RPG extrêmement avare de cutscènes
étoffant les personnages, ce qui fait qu'on ne voit jamais
trop ce qu'ils foutent
les uns avec les autres. Entendons nous bien, je n'ai rien contre
la suggestion. Je refaisais BoF III récemment. Pas un RPG très
causant, ni très poussé pour les interractions entre
les personnages. Mais les deux grosses trahisions
du jeu sont amenées de manière fort subtiles, tout en
douceur, justement par des demi-mots.
Dans FFXII, on est pas dans
le non-dit, mais dans le fil blanc permanent. Tout se résume
en une phrase : les personnages sont graphiques, et uniquement
graphiques. Autrement dit, ils n'ont guère plus d'épaisseur
qu'un protagoniste Bethesda
!
"Il faut dire que Square Enix n'a pas lésiné
sur les moyens pour rendre son nouveau FF absolument magnifique,
poussant la PS2 dans ses derniers retranchements."
Le
"il faut dire que" semble faire référence à
la considération sur le scénario, ce qui est étrange.
Comme si la virtuosité d'une histoire dépendait de la
qualité graphique. Or, Grandstream
Saga...
"S'il est vrai que l'aliasing nuit un peu à la qualité de l'image, on n'en reste pas moins stupéfait par la finesse des graphismes et la majesté des cinématiques en images de synthèse."
Il y a un ENORME problème d'aliasing
dans FFXII : le lissage des texture est simplement bâclé.
C'est certes un des plus beaux jeux de la PS2, voire le plus beau,
mais sans lissage des textures. Sachant tout de même que la PS2
a les capacités d'atténuer un peu cela, je pense qu'un
effort aurait pu être fait. Cependant, oui, c'est très
beau.
"Le plus incroyable est que la beauté de
ces séquences renversantes n'atténue en rien la qualité
des autres scènes réalisées avec le moteur du
jeu"
Je ne comprends pas bien la logique qui voudrait que la cosmétique cinématique atténue le sentiment de beau qu'on retire du moteur de jeu. Le problème c'est surtout qu'un jeu ne doit pas se contenter d'être une démo technique. FFXII n'en est pas encore là, mais y'a quand même de l'idée, tant les graphismes étant le seul point véritablement attrayant du jeu.
"La modélisation des personnages affiche une somme de détails tellement faramineuse qu'on ne peut s'empêcher de zoomer constamment au plus près de l'action."
NE VEUT PAS ! L'action est déjà un des bordels les
plus affreux de l'histoire. Les zooms agravent les problèmes
de caméra. Ceci dit, j'en connais qui ont essayé de
zoomer sur le décolleté de Fran, hein. (A noter à
ce propos - j'aurais pas pu le caser ailleurs - que les poitrines
ont vachement dégonflé
depuis FFX. Ca au moins ça fait du bien.)
"L'univers
non plus n'est pas en reste, puisque les paysages ont beau s'étendre
à perte de vue, les environnements font tous preuve
d'inspiration et procurent un sentiment de liberté qui faisait
cruellement défaut aux derniers épisodes de la série."
Je rage là-dessus comme dans tous les RPG Open Space ou simili-tel : le vide est à peu près complet. On ne fait que se balader dans des étendues désertiques pleines de monstres. Les éléments de décor sont toujours les mêmes, en fait j'aime assez les donjons de ce jeu, justement parce qu'ils ne représentent pas d'immenses étendues vides dédiées au leveling. Et au passage, FFXII est un faux Open-Space puisqu'il ne s'agit pas d'un jeu ou la liberté de déplacement existe vraiment à tout moment, chaque partie du monde étant découpé en petite zones qui tracent des chemins a peu près obligatoires. Open, oui, mais sur Rail, toujours.
"Explorer les territoires reculés d'Ivalice offre
un dépaysement constant, le rendu choisi n'étant jamais
trop réaliste pour éviter que le jeu ne se dépossède
du charme de la fiction."
Cette phrase est
sans doute une des plus connes du test. Je me refuse même à
la commenter, il y en aurait pour douze pages.
"C'est
un fait, FFXII s'adresse à un public plus mature que les
précédents volets de la série et n'hésite
pas à mettre en avant une intrigue complexe et une atmosphère
pesante"
L'histoire est beaucoup moins tragique et sombre que dans le X. L'atmosphère n'y est pas pesante du tout. D'ailleurs la plupart des gens que vous croisez dans les rues ont l'air d'aller très bien, occupés par l'empire ou pas. Même la "Basse Ville" (lol cliché) de Rabanastre, n'a pas du tout l'air invivable. Quand à la trame générale qui parle d'histoire de trône et de dépossession, je ne dirais pas que c'est franchement sombre.
"quitte à s'affranchir d'une certaine frange de joueurs surpris par le manque d'insouciance de cet opus."
"Inconséquence" me semble plus juste. Sinon vous avez les habituelles scènes de blagounettes entre garçon manqué et héros, les mogs, le pirate charmeur qui drague l'équipe, les commerçants farceurs, les monstres idiots en forme de tomate... C'est quand même achement moins dark que le le futur de Chrono Trigger.
"Cette approche inattendue se marie néanmoins parfaitement avec l'utilisation d'éléments appartenant directement à la mythologie de la série, le résultat obtenu n'étant jamais ni bancal ni mal assorti."
Wat. FFXII est extrêmement classique, au contraire. La présence de la mythologie habituelle est normale. Manquerait plus que ça, tiens.
"Le bestiaire classique s'enrichit ainsi d'une multitude de créatures intimidantes qui savent s'organiser entre elles pour vaincre par le nombre"
Des Poules et des Tomates. De plus, elles ne savent pas s'organiser du tout. A quelques exceptions près, les monstres ont une "zone d'action" et ne font que rappliquer on passe dedans. Sinon, ils ne bougent pas. L'exception c'est quand ils s'enfuient dans des directions aléatoires, obligeant à effectuer des combats en chemin.
'Les modifications radicales opérées dans le système de jeu rendent obsolètes la plupart des stratégies adoptées dans les anciens Final Fantasy.'
Attaque - Soin - Magie Noire - "Invocations". NOW IN 3D !
"Désormais, il faut apprendre à réfléchir autrement, et aborder l'exploration d'une zone comme une véritable chasse où le meilleur moyen d'anéantir sa proie est de l'isoler pour éviter qu'elle ne fasse appel à ses congénères"
N'importe quoi. Isoler un monstre est simplement impossible, puisque leur emplacement n'est quasiment pas aléatoire. A moins de camper en attendant que le path d'un monstre l'isole des autres, y'a qu'une seule chose à faire : avancer et tuer ce qu'on peut tuer. NB : elles ne font appel à personne, comme je l'ai dit.
Il faut garder à l'esprit que le jeu emprunte autant aux MMORPG qu'aux RPG traditionnels, et pas seulement dans le fait que les combats se déroulent en temps réel sans qu'il n'y ait de scission entre les phases de combat et d'exploration.
BUUUUUUUUN ! Il Y A une scission. La différence se situant dans l'abcence d'écran de chargement. Mais l'état "en combat" et l'étant "en exploration" est différent. C'est comme un Breath Of Fire ou on peut déplacer les personnages (ce qui ne sert à rien, au passage, ou si peu.)
"Un bouleversement majeur qui risque forcément de perturber n'importe quel habitué de la série, mais qui se justifie au bout de quelques heures seulement, le temps de réaliser à quel point le système établi est réfléchi de manière à favoriser le plus possible le plaisir de jeu en évitant tout temps mort inutile."

MAIS BORDEL C'EST JUSTE L'ATB DE TOUS LES FINAL FANTASY DEPUIS DES
ANNEES AVEC EN PLUS LE FAIT DE POUVOIR TOURNER AUTOUR DES MONSTRES !
ET CA SERT A RIEN !
"Pour rentrer dans des choses
plus concrètes, il faut déjà parler du système
de gambits qui constitue sans doute l'une des meilleures trouvailles
de cet épisode"
Désactiver > Gambits. Le problème est le même
que dans Baldur's Gate avec les scripts : c'est inadapté à
la modifucation d'une situation initiale. A quoi ça sert
d'avoir un healer programmé pour soigner tel ou tel membre de
l'équipe pour un montsre qu'on doit avant tout affaiblir ? Et
vice versa, pour un monstre bourrin en diable à quoi bon avoir
une équipe "programmée pour attaquer" si on
se fait buter en deux minutes ?
Seule bon truc : ça permet
de faire du soin automatique entre les combats. La belle affaire.
Pouvoir utiliser l'inventaire aurait été beaucoup
mieux, et, de plus, aurait fait perdre moins de temps.
"Ce n'est pourtant pas l'aspect le plus engageant de
Final Fantasy XII, compte tenu de sa relative complexité, mais
il est à ce point indissociable du système de combat
qu'il serait hérétique de terminer le jeu sans
l'exploiter au maximum."
Ah, là voila enfin
la phrase la plus idiote du test. "Il serait hérétique
de finir Baldur's Gate sans les scripts" "Il serait
hérétique de finir Persona 3 sans exploiter au maximum
l'IA de l'équipe" "Il serait hérétique
de Finir Civilisation IV sans mettre de maires dans les villes".
Et plus généralement "si vous jouez autrement que
moi, vous n'êtes pas un bon joueur".
C'est comme les
gens quui prétendent que pour tirer la quintescence de FFX, il
fallait défoncer entièrement tout le sphérier.
Et pourquoi ? S iy'a des gens qui préfèrent avancer que
scorer, qui préfèrent savoir ce qui va advenir de leur
personnage que de savoir qu'ils ont "fini le jeu à 100%".
Eh bien, voilà, ce sont des hérétiques. Alea
jecta Est.
"L'idée première est de permettre au joueur de s'affranchir des actions les plus récurrentes en les automatisant. Un menu vous autorise ainsi à programmer n'importe quelle action relative à tel ou tel personnage. En demandant aux membres du groupe d'attaquer systématiquement l'ennemi ciblé par le leader ou de lancer un sort de soin lorsque les points de vie d'un allié tombent en-dessous d'un certain seuil, vous n'aurez plus besoin de passer à chaque fois par le sous-menu pour valider au fur et à mesure les commandes d'action de vos personnages."
Et à chaque fois que vous voudrez vous passer de ces
"actions récurrentes", il faudra désactiver
ou modifier ces gambits en passant par un sur-menu. Sans déconner,
la belle affaire.
"Vous pourrez ainsi intervenir plus
rapidement en cas d'imprévu, sachant qu'il est préférable
d'opter pour un mode semi-actif qui fige le déroulement du
combat le temps que vous choisissiez la commande voulue."
Hardcore mais pas trop, hein ?
"Bien sûr, le
système de gambits peut s'étendre à des choses
plus spécifiques, comme utiliser tel objet pour rétablir
le statut d'un allié victime d'une altération d'état,
ou recourir à une magie en particulier si un ennemi est faible
contre elle. En théorie, le système autorise une
infinité de possibilités, la seule contrainte étant
l'obligation d'acheter les gambits en question pour pouvoir les
utiliser."
Faire payer pour de l'assistanat, c'est vraiment énorme,
d'autant que FFXII est pénible et mal dosé au niveau de
la manière d'obtenir des gils. En gros, pour être riche,
il faut tuer des milliards de monstre pour revendre leurs défroque.
Et vu que le jeu est dosé à la truelle, on est obligé
de faire des heures de levelling pour battre des mid-boss
indestructibles sans l'équipement adéquat. Attention,
je ne dis pas que FFXII est dur : je dis qu'il est mal dosé.
La nuance :> une fois que vous aurez fait ce leveling imposé,
il sera très facile.
"Tout s'achète
dans Final Fantasy XII et l'argent ne s'obtient qu'en troquant les
restes des ennemis vaincus aux marchants itinérants. D'autant
que si les armes coûtent cher, il faut aussi économiser
en parallèle pour s'acheter de nouvelles magies puisqu'elles
ne s'obtiennent pas directement en montant de niveau."
Levelling. Obligatoire. Final Fantasy I.
"C'est là que la grille des permis entre en jeu, son rôle étant de limiter l'utilisation des pièces d'équipement et des magies à celles que vous aurez choisies de dévoiler pour chaque personnage individuellement. Le système permet ainsi de personnaliser de manière complètement libre l'évolution des membres de son groupe, même s'il faut combattre à n'en plus finir pour acquérir les points nécessaires à l'activation de tel ou tel permis."
Eh oui. Les permis, c'est le Sphérier en pire : pour que votre personnage puisse s'équiper ou utiliser une compétence, il doit tuer des milliers de monstres. Sinon, il sera complètement bancal. C'est un système extrêmement déplaisant de durée de vie imposée et artificielle, tout ça au service d'une fausse bonne idée, puisque comme pour le sphérier, il n'y a pas tant de cases utiles que ça. Tous les personnages finissent par se ressembler, comme d'habitude, et plus on avance, et plus on ne fait que bourriner à l'arme et utiliser de la magie noire basique au détriment des milliers de compétences inutiles dispatchées sur la grille des permis.
"La grille est aussi l'endroit où vous pourrez débloquer les invocations des Eons que vous avez vaincus, sans oublier les mystes qui font office d'attaques spéciales. A l'instar des autres éléments évoqués dans ce paragraphe, la gestion des mystes mériterait d'être détaillée plus en profondeur, c'est pourquoi je me permets de vous renvoyer vers le dossier consacré à Final Fantasy XII pour toute information complémentaire, le test ne faisant que présenter les arguments du jeu sans s'attarder sur tel ou tel point en particulier."
Les Mystes aussi c'est une idée absurde. Ca rajoute presque
au vide des personnages, à vrai dire, puisqu'au final, tous
sont interchangeables et également utiles dans tous les
domaines du combat. C'est comme d'avoir 6 ou 7 pantins dont on fait
ce qu'on veut, ce qui est déjà agaçant dans un
RPG ascenaristique comme on en a tant sur PC mais qui devient
carrément chiant sur un JRPG.
Concrètement, le
système de Materias dans FFVII était tout aussi idiot,
puisqu'un personnage très faible équipé des
bonnes matérias (copier, mimer, chevalier de la table
ronde...) pouvait tout poutrer, qui qu'il soit. Cependant,
abstraction faite des materias, certains avaient des points forts et
des points faibles. Aeris ne pouvait pas bourriner avec un fusil
d'assaut, on était plus ou moins forcé de la
spécialiser dans la magie, ce qui collait pas trop mal au
personnage. Là, Bash=Fran=Penelo=N'importe qui.
"Vous imaginez bien qu'il y aurait encore bien des choses
à dire sur ce titre, mais il est temps à présent
de conclure. Les jours à venir, vous allez les passer avec un
jeu qui vous fera oublier toute notion du temps,"
Tiens
alors ça c'est pas faux. Ce jeu, levelling oblige, est
monstrueusement chronophage et oblige à passer des
heures de tape-case pour avancer.
"et il vous faudra sans doute une bonne centaine d'heures pour vous en remettre."
Finalement, quand je commence un RPG, c'est assez rare que je ne le finisse pas. Exception faite d'Atelier Iris, parce que la puce de ma PS2 faiblit, j'ai fini la plupart des RPG que j'ai commencé en 2008. Même Fallout 3. Pour FFXII, j'ai quelques doutes.
'Mais vous ne serez pas seul pour autant, car les rencontres faites en Ivalice ont ce quelque chose d'authentique qui vaut la peine d'y investir du temps pour s'y consacrer sans regret.'
Lol ça fait presque peur ça. Du calme, c'est un jeu toto, va prendre un bon bol d'air ou va à la piscine.
"Et lorsque vous saurez comment s'achève l'histoire, vous envierez ceux qui demain ou dans un mois, voire dans des années, lanceront le jeu pour la première fois pour s'aventurer à leur tour dans cet univers propice à l'imagination. Vous serez alors heureux, à ce moment-là, de ne pas être passé à côté."
C'est marrant. ca fait, quoi, deux ans que c'est sorti, FFXII ? Le fait qu'il soit bradé à 15€, le peu de rampage qu'il suscite sauf chez Aurélien Vérolène, le fait qu'il n'ait ni suite, ni revival, ni quasiment aucun doujin porno ou non qui lui soit consacré me laisse sous-entendre que dans un mois, voire dans des années, plus grand monde ne lancera ce jeu.
"Graphismes 19/20
FFXII est certainement l'un des plus beaux jeux de la PS2, obligeant la console à livrer le maximum de ses capacités. Les paysages s'étendent à perte de vue pour offrir un vrai sentiment de liberté qui manquait aux précédents volets de la série, les personnages sont modélisés avec une grande finesse de détails et les cinématiques sont toutes plus somptueuses les unes que les autres."
Graphismes : 17/20.
Très beau, mais les décors
sont vides, hélas. L'aliasing est vraiment perturbant.
Graphiquement très réussi, dans l'ensemble, tout de
même.
Jouabilité 17/20
Parce qu'il prend le risque d'apporter des bouleversements majeurs dans le système de jeu et dans le système de combat, cet épisode risque de dérouter les habitués. N'importe quel joueur devrait heureusement se rendre compte rapidement de l'efficacité des choix opérés, s'il prend la peine d'utiliser tous les nouveaux éléments mis à sa disposition.
Jouabilité : 12/20
FFXII prends le parti de changer complètement l'interface de combat sans absolument rien changer aux mécanismes de ces derniers. On se perd très facilement dans toutes les villes visitées. Le besoin constant de recourrir à la carte et aux menus divers rend le jeu saccadé. Les combats sont très bordéliques, la caméra est assez mal gérée. Tout ceci n'est pas trop grave, cependant, les combats pouvant se mener en quasi-autopilote.
Durée de vie 18/20
Le jeu s'efforce de briser toute linéarité au profit d'une liberté totale, ce qui permet au joueur de s'éloigner à tout moment de la trame principale pour se lancer à la recherche des Eons, la chasse aux monstres rares ou toute autre quête annexe dont regorge FFXII. La centaine d'heures de jeu sera largement dépassée si vous désirez percer à jour tous les secrets du soft.
Durée de vie : 13/20
Attention, ne confondons pas longueur et durée de vie. Le Scenario en lui même est plutôt court, mais oblige à un intense levelling. Par chance, les sous-quêtes de chasse au monstre en deviennent à peu près obligatoires. La durée de vie est donc moyenne, et serait même très mauvaise si le jeu avait été bien dosé.
Bande son 17/20
Sakimoto donne le meilleur pour livrer des compositions à la hauteur du jeu. A nouveau, on ne s'étonne pas vraiment que le doublage anglais soit imposé mais on aimerait une fois pour toutes que Square Enix nous laisse le choix avec la version originale. La traduction française est excellente, même si les noms de certains sorts et altérations d'état ne respectent pas toujours ceux de la série.
Bande Son : 13/20
Les musique sont anecdotiques et
répétitives. On est loin des BO du VII ou du X. Le
doublage anglais s'écoute volontiers, même s'il est
imposé. La traduction française est bonne, en effet,
mai ça ne fait pas partie de la bande son, ça, mon
bonhomme.
Scénario 18/20
Le sérieux de l'histoire et sa complexité la rendent d'autant plus passionnante, mais elle s'adresse à un public plutôt adulte et amateur de grandes fresques et rebutera peut-être les autres.
Scénario : 7/20
Complètement bâclé
et décousu, sans aucun enjeu, le scénario de FFXII est
de plus désservi par des personnages sans intérêt
et des rebondissements aussi incompréhensibles que téléphonés.
Les situations incohérentes se multiplient sans arrêt,
et tout le jeu consiste à se faire ballader d'un point A à
un point B sans raison particulière.
Note Générale 19/20
On pourra dire tout ce qu'on voudra, Final Fantasy XII est le fruit d'un travail d'acharnés et de passionnés dont la seule ambition est de donner vie à un univers fascinant, et accessoirement à l'un des RPG les plus mémorables que l'on ait vu sur console. Le résultat sera sûrement au-delà des attentes de la plupart des joueurs, à l'inverse il ne correspondra peut-être pas à ce que d'autres espéraient, mais la moindre des choses est d'aller jusqu'au bout pour se faire sa propre opinion.
Note générale : 13/20
Final Fantasy XII est un RPG moyen.
J'ai fait ça pour exprimer mon sentiment profond ça a déjà été fait 50 fois je sais mais c'est pas pour rien :

Je me suis arrêté là parce que canalblog aime pas les fichiers trop hauts, mais chaque personnage a son équivalent. Vayne/Palpatine Archadian Soldiers/Strom Troopers Miguello/Watto, de toutes façons vraiment aucun personnage n'a plus de profondeur que la comparaison qu'on peut en faire avec Star Wars, putain j'aurais été Georges Lucas j'aurais envoyé des camions plein d'avocats et d'explosifs se faire sauter sur les locaux de Square Enix.
06 septembre 2008
Et si Square-Enix c'était de la merde ?
Je me suis posé une question judicieuse, récemment, à la suite d'une remarque de Chaco.
"Depuis combien de temps n'ai-je pas acheté un RPG Square-Enix ?"
Soyons sérieux et laissons tomber le côté "Enix" de la Chose. Tout le monde s'en fout, d'Enix. Enix, c'est Actraiser et Star Ocean. Le premier a une valeur souvenir et le second est moins populaire qu'il le devrait mais en même temps pas si extraordinaire que ça (comme les Musclés*). Quand les gens disent "Squarenix" en fait ils disent "Squaresoft", et pis c'est tout. Ok, j'avoue y'a aussi Valkyrie Profile, mais ma mauvaise foi me fera dire que la plupart des gens considèrent cette saga comme originaire de Square.
Alors, oui, si on enlève le côté Enixien, je n'ai pas posé la patte sur un jeu Squaresoft depuis... Final Fantasy X. je ne compte pas le Retro Gaming, même si j'ai adoré faire Front Mission III dix ans après sa sortie et deux ans après l'avoir emprunté à un copain qui ne l'avait même jamais déballé de son blister.
Suis-je fou ?
Oui, parce que bon. Un Jeu Square, peu importe lequel, peu importe sa qualité, sa longueur, son intérêt, sa pertinence ou sa bande son, récoltera entre 12/20 (pour les bouses les plus abominables) et 21/20 (Pour les FF, Xenomachin) chez à peu près n'importe qui qui tient une colonne où on est assez idiot pour noter un RPG sur 20. C'est maladif. Il y a comme une malédiction qui empêche les testeurs de descendre plus bas.
Exemples Typiques.
-> The Bouncer.
Ce jeu est une merde. Tous les gens qui y ont joué pensent que c'est une merde, il se termine en quatre heures, n'a pas de scenario, un gameplay médiocre, quasiment aucune phase de jeu, il est horriblement facile, linéaire et scripté.
La ou un jeu THQ aurait écopé de 8 ou 9/20 et encore avec +3 pour les graphismes, SquareSoft récolte 12/20 sur JV.Com, 14/20 sur Micromania, 7/10 sur IGN, 14/20 sur Top Games... Ses rares tôles sont dues à Gamekult et a de plus petits sites comme Hardcore Gamer, sur un jeu pourtant indéfendable. Mais voilà, c'est Squaresoft, un 5/20 se transforme illico en 12.
->Xenogears
Ce jeu n'est pas une merde. Cependant, ce jeu est laid, pas terminé, son gameplay est mal pensé, le challenge y est inexistant. Sans son scénario, il aurait été vomi par tout le monde. Cependant, grosse machinerie de promo aidant, il récolta et récolte encore des moissons de médaille de la part de fou furieux prêt à jurer que c'est le meilleur jeu de tous les temps.
9/10 sur Emunova. 19/20 sur FF Ring. 19/20 sur RPG Legend. 18/20 sur RPG Kingdom. 95% sur IGN....
Aurait-on collé la même note à Vandal hearts 2, pourtant comparable (scenario génial, gameplay bancal) ? Non.
Aurait-on collé la même note à Syndicate 2, pourtant comparable (bon jeu, mais pas terminé) ?
Non.
Squaresoft est le petit chouchou de la maîtresse, parce que c'est Squaresoft.
-> Final Fantasy X-2
Ce jeu n'est pas un jeu. Il s'agit d'un produit d'appel pour des singles de J-Pop. Ni scénarisé ni en quelconque rapport avec Final Fantasy, il s'agit d'un RPG de mauvais goût, très moyen, unanimement considéré comme une farce, et flirtant même avec le racolage actif, merci le massage de Leblanc. Personne n'aime ce jeu. PERSONNE. Il ne peut gagner des points que sur les graphismes, et ça ne suffit pas pour décrocher une timbale.
Et pourtant -> 17/20 sur jv.com (plus que Disgaea !), 9.5/10 sur IGN (même note que FFX, faut avoir du culot !), 7/10 sur Gamekult, et a peu près tout le monde est d'accord.
MAIS PUTAIN C'EST QUOI CES NOTES A LA CON ON FOUS FOUT DE BONS GRAPHISMES SOUS LE NEZ, TROIS PETASSES EN JUPETTE ET VOILA, CA VAUT 19/20 ?
ET LE GAMEPLAY ! LE SCENAR, LE SCEPUTAINDENARIO ! LE FUN, LES INNOVATIONS, L'AMBIANCE !
Vis à vis des jeux Square, les testeurs de JV sont à peu près aussi objectifs que 20minute face à n'importe quel blockbuster avec Vin Diesel. Y'a du fric, ça passe dans tous les kinos du coin, hop, emballé c'est pesé, c'est du tout bon, achète poulette !
Square n'a rien fait d'intéressant depuis FFX, au final.
RIEN.
RIEN.
* Des Star Océan sortent encore, un peu comme les albums des Musclés. Oui la comparaison est cul-de-jatte** mais j'avais envie de placer cette news du "The Retour" des musclés.
** Pire que bancale.
02 septembre 2008
Supreme Ruler 2020, le jeu du roi fainéant.
Ahhhh, enfin un bon gros jeu de
stratégie bien sale avec plein de tableaux dans tous les
sens.
C'est distribué par Paradox Universalis, ça
ne peut être que très bon.
Installation du
jeu.
Lancement du jeu.
Incarnez
n'importe quel pays du monde et soyez en le dirigeant, dirigez la
politique, la guerre, l'économie, les routes, l'éducations,
le litrage des sac poubelle de l'état, l'échelle mobile
des salaires et la composition des semelles des éboueurs. La
carte du monde est construite d'après les cartes de la NASA*
il y a des milliers de villes sur la carte, c'est chouette.
0h00
: Lancement du Tutorial.
0h07 : Fin du tutorial. Résumé du tutorial "Bienvenue dans ce jeu. Voici un tas de tableaux, démerde toi avec, tu crois quand même pas qu'un tutorial est fait pour t'aider à jouer, sale con ?"
0h08 : Première tentative de partie sur le scenario "preventive strike" (Israel vs. Syrie/Iran).
0h09 : Des milliers d'unités se foutent sur la gueule sans que j'ai rien demandé. De nombreux paramètres économiques bougent dans tous les sens sans raison apparente.
0h14 : Je gagne la guerre en Syrie, sans avoir jamais compris quoi que ce soit à ce que je faisais.
0h15 : Mon pays est ruiné.
0h18 : Je télécharge un volumineux guide stratégique réalisé par un philantrope.
1H18 : Oh-Wow. Je suis un vrai super stratège maintenant. Je lance une nouvelle partie. Je prend le Mexique.
1H21 : Haha, je construis des usines, je vends mes surplus et je noue des alliances.
2H13 : Super, j'ai au moins 50 tanks, je peux venir en aide au Colorado qui est attaqué par le Texas.
2H18 : La moitié de la planète avec qui je n'étais pas allié me déclare la guerre, y compris le Groenland, la Corée du Nord et le Bélize. J'ai du me planter quelque part.
2H21 : Des hordes de blindés surpuissants me
déboulent dessus. Il s'avère que je n'avais pas
remarqué que je n'avais pas d'aviation. Mes demandes de
soutien aerien restent sans suite (ceci explique cela.)
"ZIM
BOUM !" J'ai volé ce screenshot sur JV.com, j'allais
quand même pas prendre la peine d'en faire moi même
???
2H31 : J'abandonne. Je recommence une partie avec
New York.
2H50 : Cette fois je suis un vrai petit Napoléon. Je soumet le Vermont avec d'habiles manoeuvres, j'étends mes frontières, je défend mes droits à l'ONU, je base tout sur l'investissement la recherche, je me bâtis une vraie aviation, je lutte contre l'inflation je
4H50 : décide d'une habile manoeuvre pour écraser le New Hampshire. Tout est prévu : je suis riche allié avec de nombreux pays, mon économie est florissante et j'ai de l'avance technologique. L'ONU m'aime.
4H51 : Je déclare la guerre
4H52 : Je suis exclu de l'ONU. L'Ouganda est le premier pays d'une série de cent ou cent trente à me déclarer guerre, embargo et tout le tralala.
4H53 : Je relance la même partie, avec plus ou moins le même plan.
18H50 : Je me contente de laisser mes conseillers tout gérer après de vagues instructions. De temps à autre j'investis dans des usines. Quand on me déclare la guerre je pointe de vagues « hotspots » sur des objectifs et je laisse mes généraux déplacer les unités à ma place.
18H52 : je décide d'intituler cet article « le jeu du roi fainéant » dans la mesure ou la stratégie de victoire de ce jeu consiste essentiellement à laisser faire ses ministres en regardant une carte hypnotique ou des milliers de tableaux se gèrent tout seul grâce à la Main Invisible du marché.

* Ce point précis est
authentique.
27 août 2008
Atelier Iris vs Persona Revelations, match inédit.
Aujourd'hui, nous allons dans la joie prouver que l'Originalité n'est pas morte. Car a mon avis, personne sur Terre n'avait encore fait un match de comparaison entre Atelier Iris Eternal Mana et Persona Revelations, et ce pour de nombreuses raisons. La plupart de ces raisons tiennent dans le fait que bien peu de gens ont du jouer à ces deux jeux et à y avoir trouvé assez d'intérêt pour y puiser la substance d'un deathmatch.
Je ne ferais pas de longues phrases alambiquées destinées à prouver que j'ai un plus gros zizi que les mecs qui se contentent de comparer les Final Fantasy entre eux, et j'entrerai immédiatement dans le vif du sujet, comme un noble décapitant à la main un de ses vassal.
DEATH MATCH !!!!1!!
Round 1
Pitch de Base
Atelier Iris : Un type du nom de Klein se ballade un peu au pif pour devenir Alchimiste. Il s'arrête dans une ville magique et vit de nombreuses aventures avec une catgirl, une fille clone, un mystérieux guerrier, un alcoolique et oh mon dieu tout ceci n'est pas très travaillé.
Persona Revelations : Vous êtes un lycéen dans une ville Japonaise quelconque. Après avoir joué à invoquer des esprits avec vos amis, vous êtes possédés par des Dieux. Une longue quête à base de mondes parallèles et de bébés fantôme s'engage.
Soyons honnête, cette manche est remportée par Persona.
Round 2
Concept du jeu.
Atelier Iris : Le jeu est un RPG on ne peut plus classique, à une énorme exception près : comme tous les autres jeux de la série des Atelier, il implique aussi la collecte d'objets, d'éléments et de morceaux divers de trucs afin de créer soi même des objets, aliments, armes, etc. à base de recettes.
Persona : le jeu est un RPG pas si classique que ça, puisque situé en milieu urbain, dans notre monde. Sa principale originalité est le fait que vos personnages puissent équiper des "Persona" (en gros, des bonnes vieilles invocs) qui déterminent leurs pouvoirs magiques.
Là, je dirais égalité.
Round 3
Scenario
Atelier Iris : Dans AR1, le scénario est EXTREMEMENT anecdotique, la trame du jeu, balancée à peu près totalement dès le début, étant surtout prétexte à vous faire aller d'un point A à un point B (ou plutôt d'un point A à B à A' à B' à A''... > Le jeu réutilise beaucoup les mêmes donjons de manière différente).
Persona Revelations : Bien qu'effroyablement flou et peu dissert, le scénario est bien mené, et vous fait visiter de nombreux endroits. Malheureusement, le côté très peu bavard de l'intrigue (contrairement aux personnages, qui ont toujours un grille pain à dire) vous laisse toujours un peu dans l'expectative de ce qu'il faut faire.
Un léger avantage (par défaut) à Persona.
Round 4
Quêtes
Atelier Iris : Certainement un des plus gros points forts d'AR1.
En fait, 75% de ce jeu est composé de quêtes annexes. Les interractions innombrables entre personnages et avec les PNJ aidant à ne jamais se faire chier, c'est toujours avec plaisir qu'on traverse la carte à la recherche d'ingrédients, de livres de recettes, de coffres cachés et d'autres centaines de trucs.
De nombreuxes quêtes sont d'ailleurs absolument facultatives et sans incidences sur le jeu, comme le fait de rassembler tous les objets du jeu (plusieurs centaines) pour débloquer des bonus (OST, artworks...)
Un vrai bonheur.
Persona :
RAHHHHHHHH MAIS OU EST LA SNOW QUEEN QUEST PUTAIN DE VERSION AMERICAINE DE MES DEUX SKYBLOGS ? C'ETAIT LA SEULE VRAIE QUETE ANNEXE, Y'AVAIT DES DONJONS DE 16H DE LONG SANS SAUVEGARDE ET UN PUTAIN DE SCENAR ALTERNATIF (parraît-il).
Victoire sans appel d'Atelier Iris.
Round 5
Combats
Atelier Iris : Plutôt dynamiques sans avoir non plus beaucoup d'originalité, les combats d'AR1 sont surtout intéressants pour le fait que les personnages soient sufisamment spécialisés pour qu'on alterne assez souvent entre les six jouables selon le type d'ennemi en présence. Point positif : les affectations d'état sont utiles ! C'est assez rare pour être signalé.
Persona : Les combats sont passionnants à plusieurs titres. Déjà parce que chaque personnage a trois manières d'attaquer : arme à feu, arme blanche ou magie, chaque monstre répondant de manière fort différente à chaque attaque. Mais surtout, c'est la possibilité de discuter avec chaque monstre qui fait tout le sel des combats (et même de tout le jeu) de Persona.
Oui, oui, vous pouvez "danser langoureusement" devant un ballon de basket démoniaque pour le convaincre de vous donner une pierre magique. Je passe sur les détails, sachez que c'est assez compliqué pour représenter un intérêt, et pas trop compliqué pour être complètement inutile.
Un point à Persona pour les efforts d'originalité.
Round 6
Challenge
Atelier Iris : Tout dépend de ce que vous cherchez. Récolter tous les items/recettes/synthèses est plutôt ardu. Par contre, s'il s'agit simplement de finir le jeu, vous ne verrez probablement quasiment jamais l'écran de Game Over (attention, je ne dis pas que c'est un RPG "facile". Les combats sont même plutôt bourrins, et les PJ assez faiblards niveau PV, mais il est aussi extrêmement facile de faire du levelling très rapidement...).
Persona : RAPEFEST ! Le moindre monstre peut vous foutre en l'air en deux tour, que vous ayez fait du levelling ou non. Les boss ont un nombre quasiment biblique de points de vie. Vous, pas. N'espérez pas récupérer des points de vie en combat, vous n'avez pas le temps. Et les donjons sont gargantuesques.
Un point à Atelier Iris qui a un challenge plus humain. Persona est vraiment trop difficile pour que ça en fasse un point favorable
Round 7
Graphismes
Atelier Iris : A part les Sprites qui sont écrasés et plutôt moches, insérez ici un ensemble compact de phrases niaises sur les océans de couleurs, d'effets kawaï et de "oh la la on dirait [quelque chose] of mana."
Persona :
Sans déconner, même pour de la Snes, c'est limite.
Atelier Iris wins.
Round 8
Durée de Vie
Atelier Iris : En ligne droite, une vingtaine d'heures. En louvoyant dans les sous-quête, on peut aller jusqu'à 30 ou 35. C'est beaucoup pour un jeu de ping pong, mais pas énorme pour un rpg.
Persona : En ligne droite, comptez de 50 à 80 heures. Si vous parlez japonais, la Snow Queen Quest est réputée ajouter une trentaine d'heure au bas mot.
Persona est grand vainqueur avec ses donjons à la Might And Magic V.
Round 9
"Fun"
Atelier Iris : AR est drôle, prenant, amusant. Bien sûr, ici rien de très "dark" à attendre, vous incarnez des gens à peine concernés par leur rôle de sauveur du monde, plus occupés à boire, manger et faire les courses pour des lutins que de s'enchaîner les donjons. Le côté amusant de la chasse aux ingrédients est surprenant, et le fait qu'il n'y ait pas le moindre temps mort dans les sous-quêtes ajoute à l'intérêt global.
Persona :
Voici un apperçu de l'humour du jeu. Si vous avez ri, consultez votre psychiatre. Les donjons sont rigides et chiants, les dialogues sont lents, et globalement, le seul raffraîchissement dans tout cela est constitué des dialogues entre vous et les démons pendant les phases de négociation.
Atelier Iris gagne.
Round 10
Bande Son.
Atelier Iris : Les thèmes sont appaisants, avec quelques bons morceaux qui restent en tête. Jamais crispant. Le doublage anglais est correct, sans plus, les voix japonaises nettement plus convainquantes.
Persona : Le peu de voix est constitué de cris énervants et de cinématiques très peu convainquantes. Les musiques sont ou absentes, ou pas mal. Un bon point pour la chanson débile entendue chez le pharmacien.
Atelier Iris l'emporte encore, je le crains.
Round 11
Localisation
Atelier Iris : Très propre. Rien de particulier à dire.
Persona :
Elle est rentrée dans l'histoire du RPG pour son ratage à peu près complet. Enormes morceaux enlevés, personnages redessinés pour devenir "occidentaux", adaptation bâclés, dialogues mous et incompréhensibles, je n'avais pas vu un tel truc depuis les fansubs de la saison 4 de Docteur House.
Le point culminant étant le personnage de Marc, transformé en Double-nègre caution ethnique qui aime bien danser et faire des blagues qui commencent par "wassup". C'est limite presque dérangeant.
Atelier Iris l'emporte haut la main, sauf pour les amateurs d'énormes nanars.
Round 12
Replay value
Atelier Iris : Pour ainsi dire pas énorme. Une fois que c'est fait, c'est fait, il n'y a rien de spécial à "rater" dans le jeu.
Persona : Pour le coup, très importante. Tous les personnages et tous les Persona ne sont pas déblocables lors du premier tour. En même temps, après, faut encore avoir envie de refaire Persona premier du nom...
Persona marque un point.
ET LE VAINQUEUR DE CE DEATHMATCH EST....
ATELIER IRIS ETERNL MANA SUR LE SCORE DE 7 à 5
17 août 2008
Wild Arms 2 :2nd clichétron.
J'avais été charmé par Wild Arms 1. J'veux dire : je l'avais préféré à Final Fantasy VII. Et j'avais adoré FF7, la première fois que je l'avais fait. En même temps c'était les années 90, j'avais 14 ans et à peine du poil au zizi. Je n'avais pas encore joué à Xenogears (sympa le côté littéraire, sympa la blague du deuxième CD) Disgaea (OMFG Gameplay !!!) Star Ocean II et Grandia (Putains d'aventures !) ou encore Stella Deus (Ambiance de la mort).
Alors ouais, Wild Arms, c'était moche. C'était un peu n'importe quoi, on lançait des hamsters, la SF se mélangeait dans un énorme dégueulis avec la fantasy la plus affreusement classique, et quatre débiles venus d'on ne sait ou voulaient détruire le monde. Et Zed était le méchant le plus puissant du jeu alors qu'il passait son temps à se faire éclater la tronche par ses potes.
mais son thème musical, bon sang, qu'il était génial.
C'était quand même un pur jeu avec une ambiance western à tomber par terre, qui se tenait à peu près jusqu'à la fin, et qui avait un système de combat relativement innovant (moyennement pompé sur Final Fantasy, mais passons). Et c'était aussi une scène d'intro assez légendaire.
Alors j'avais Bawwwwwwww très fort quand Wild Arms 2 n'a pas franchi les frontières américaines. Et que, pauvre et avec une console non pucée, je n'avais aucune chance d'y jouer.
Le temps à fait son oeuvre, je suis maintenant un adulte accompli, et j'ai pu JOUER A WILD ARMS 2, Wohoo. Merci heu... L'abandonware.
Non, srlsly guys. Abandonware.
L'avait qu'a sortir en France, comme le 1 ou le 3, je les ai quasiment acheté le jour de leur sortie.
Alors, que vaut-il le 2 ?
En voilà une belle cover. Je suis plus que mitigé. Troisquartigé, au moins.
Déjà, faut savoir qu'il se traine la réputation d'être le plus mauvais des Wild Arms.
Spoiler : j'ai pas fait le 4 ni le 5, mais c'est surement le plus mauvais des Wild Arms.
Cela en fait-il un mauvauis jeu ? Non.
Disons le tout net, Wild Arms 2nd ignition est un "bon petit rpg". Vous savez, la case ou viennent s'engloutir en masse des dizaines de titres dont on ne sait même plus bien avec le recul si on y a joué ou pas, comme Hoshigami, le premier Star Ocean ou Sword of Mana. Un RPG qui n'a rien de scandaleusement repoussant, mais qui n'apporte tellement rien qu'à peine la console éteinte, les souvenirs d'y avoir joué semblent se perdre dans les brumes du passé.
Wild Arms 2 a pourtant quelques atouts pour sortir du lot : une histoire dynamique qui ne s'attarde jamais en longueur sur des points sans intérêt. Ca va vite, ça rebondit bien, et il n'y a pas trop d'affreuses sous-quête à la Lufia du genre "va chercher les cinquantes machins pour avoir les douze trucs et débloquer les sept bidules". La c'est en gros "une ville = 1 donjon+un tunnel vers la ville suivante". Et c'est pas plus mal. Bien qu'un peu artificiel.
Oui mais voilà, Wild Arms 2 c'est aussi la nième histoire de méchants fanatiques qui veulent asservir Filgaia et puis en fait ils déchaînent la colère des esprits ancestraux mais fort heureusement que votre organisation est là pour blablabla c'est tellement réchauffé qu'on atteint les CENT MILLIONS DE DEGRES.
Les personnages de Wild Arms 2 ne sont pas énervants. Pas de mascotte pénible, pas d'oignon inutile, pas de ninja en short. Juste le classique trio Bon, la Brute et la Magicienne, avec quelques autres ploucs pas très marquant (certains m'appellent... Tim).
Oui mais voilà, Wild Arms 2 c'est aussi des personnages affreusement creux. Putain mais qu'est-ce qu'on s'en fout d'Ashley ! Et Brad, fort prometteur, qui se transforme quasiment en Silent Protagonist passé le prologue. Etc. Quand aux méchants, wow.
Le Gameplay de Wild Arms 2 est sympa, lui aussi. Bons combats, bons donjons (avec énigmes un peu pénibles, il est vrai). Et une bonne évolution des compétences des personnages.
Oui mais voilà, Wild Arms 2 a un moteur 3D qui frise GrandStream Saga. Et poussif, avec ça. Il réalise l'exploit d'être quasiment aussi moche que le 1.
Etc etc.
Wild Arms 2 n'est pas un bon RPG, puisqu'à chaque bonne idée vient se greffer un "oui mais"
Mais il y a quelque chose qui m'a tout de même donné envie de vous parler de ce RPG et qui, je pense, va le laisser trainer dans un coin de ma mémoire. Il s'agit d'une sorte du "tour de monde des clichés" absolument dantesque que se permet se jeu. Quasiment tout y passe.
Si vous avez un esprit cartésien (donc incapable de comprendre l'inutile et farouchement attaché aux trucs avec des numéros), arrêtons ce test ici, et contentez vous d'un 13/20 qui n'a aucun sens.
Sinon, rendez-vous demain pour un énorme pavé "Wild Arms 2 obtient-il la moyenne dans la longue liste des clichés des RPG" ?
Oh wow je vais bien rigoler à taper tout ça moi.

















